
我觉得属于“还行”这种级别吧,这款游戏我从17年玩到现在,百玩不腻。下文纯属个人不成熟的看法,讲讲这款游戏为什么对新人比较友好(相对)。可能看法比较片面,有讲得不对的地方还请大家指正。
传统的TPS游戏,玩家都把重点放在如何杀敌上面,因此都把注意力集中在练习杀敌技巧上面。这样就造成新入门的玩家因为经验的欠缺,跟上手后的玩家对战时,会产生很强的挫败感,最终因为多次无法在游戏中获得正面反馈而放弃游戏。
而《喷射战士》是怎么处理这个问题的呢。首先我们要知道,实力的绝对高低是存在的,无论任何PVP游戏都不能回避这个问题,否则这个游戏将因为没有对抗而变得没有游戏的意义。那么,既然对抗一定有存在的需求,是否可以将其分解、弱化,让不同水平段的玩家在一块游戏的时候都能找到自己水平段所能获得的最大乐趣。
传统游戏的做法我想大家应该非常熟悉,很多厂商直接把不同段位的玩家分组,典型的像大家以前玩QQ上的斗地主、中国象棋等等,低段位玩家是无法跟高段位玩家对战的,你需要不断打败比你水平更你的对手,获得点数并提升段位。这种办法简单粗暴,从一定程度上缓解了新手玩家的挫败感,但仍然还有改进空间。
《喷射战士》的做法非常具有开创性,它把游戏胜负决定因素变成了对战双方涂地面积的大小(非真格模式下),并且安排了新手一用就能很上手的武器——刷子。这样一来,新手在整个游戏过程中完全可以不用去考虑杀敌,而是躲在某个地方比较安心的刷地。我这里用的是“比较”这个词汇,是因为在游戏当中对抗仍然是第一要素,所以杀敌仍然是双方队员需要重点考虑的战略,故而玩家在刷地的时候仍然要时刻保持警惕。
因为更加重要的胜负因素“涂地”,导致杀敌这个在别的TPS游戏里最能让新手弃坑的设定,被合理的弱化掉了。玩家的精力分散到了涂地及消灭对手两件事情上面,这样虽然同样不能完全消除对抗带来的很多负面反馈,但已经给到新手以最大喘气空间。
同时,因为最终决定胜负的是涂地率,所以即便新手玩家在整个游戏过程中表现不尽人意,最终显然出来的结果也只是一个百分比数值,不会针对他个人,这样一来玩家的心理压力就会减小。反而是当玩家所在的队伍取得胜利时,玩家会有一种“哦,我帮上忙了”的感觉。如此一来游戏带给玩家的正面反馈会大于负面,游戏几次过后玩家会更容易接受。
最后,不单是《喷射战士》,任天堂其他游戏也或多或少的在进行创新,而这种创新是我看得见感受得到的,因为篇幅关系这里就不一一展开来讲了。当然了,这里讲任天堂在创新,不代表其他平台厂商没有创新,否则业界就不会有今天的进步了。
