如何评价手游《双生视界》?

如何评价手游《双生视界》?

那么我代表官方来回答一下吧。

首先,前作《少女咖啡枪》确实是没做好,《双生视界》算是个人以及团队总结经验之后重新开始的挑战。本文更重点也会放在我们从1代到2代的总结上。

关于剧情

量大

和国内众多优秀的二次元游戏不同,《双生视界》的角色数量远低于别家。因此,我们必须更饱满的去刻画每一个少女,让她们在玩家心里都能留下深刻的印象。

所以,每名少女都有巨量的文案工作,也导致CV的费用屡次超出预期(然后又去求老板批预算...)。日服上线前做本地化工作时,日方也为这翻译量感到头疼。

这样的策略不一定正确,但我们确实也是很想尝试。玩家已经在其他游戏里习惯了带领几十上百名少女的体验,来我们这里和十来名少女深度发展一下试试,说不定有新的感受噢。

叙事

一些作品在叙事中,会不断切换叙事视角,这样有助于读者把握信息,从故事中抽离出来,以旁观者的角度来看待角色们的喜怒哀乐。

《双生视界》90%以上的叙事是采用第一人称的视角,叙事者就是“我”。

这其实不太利于讲故事,因为往往“我”所看到的信息,都是不完整的片段。读者难以掌控全局,也不一定有耐心去等待真相。在计费测试期间,确实也有部分玩家因为“我”的遭遇感到愤怒。

但第一人称视角所带来的代入感加成,实在是太给力了。毕竟这是“我”和少女们一起的故事。

互动

玩过前作的朋友可能还记得地下室里有个可以无聊地听整个安全区广播的玩意儿,里面是各路人马的通讯,甚至有不少搞笑的广告。虽然没有什么奖励,但就像是聆听这个世界里形形色色人群的心声一样的体验,对世界观沉浸感的营造来说很有帮助。

2代的终端系统便是这个小玩意儿的延续。

通过整个游戏的各个模块来触发私信(比如通过某个关卡、抽到某个角色等),通过不同的对话选择得到不同的回应。相比于传统剧情单纯“看”的体验,尽量的增加互动元素以增加阅读乐趣。

镜头

在对话中,用一些镜头技巧,增加临场感,提高CG出现时的体验。

多层次

主线、羁绊故事、看板娘对话、私信、咖啡馆小剧场、头顶泡泡等。诸多剧本点,各司其职,更全面立体的塑造角色。

就我而言,2代比起1代在剧情上的进步还是比较大的。当然不能说现在做的就很好了,但一直能够保持进步的话,以后也能做的更好吧。

关于战斗

如果只看视频的话,可能会觉得战斗和1代没有太大的变化。但其实这是两种完全不同的战斗玩法。

1代是单角色操控,切换武器以适应不同关卡情景的经典俯视角TPS玩法。这样的玩法有大量同类型的游戏存在,可供参考。

不过,“单角色操控”和“收集养成多个少女”的外围是矛盾的——谁也不希望自己有一堆老婆却只能做仓管吧。因此,2代的战斗系统,我们给自己的目标是基于“多角色出战”来进行设计。

最初的想法是,根据战斗情景的不同,切换不同的角色进行应对,多名角色相当于1代多把武器的设计思路。因此,在首测(破晓测试)时,大家看到我们的战斗系统是一个编队三名角色,战斗中只操控一名角色,可以切换为编队中其他角色进行操控的样式。

但这个实在是太像某个知名游戏了……我们开始继续思考别的出路……

开个玩笑,其实最重要的原因是:我们希望同一编队中的三名角色能够相互之间能有一些配合,并且出场率比较均衡。如果是切换式的战斗系统,很可能玩家全程都只会使用最好用的角色,角色之间的配合也很难体现。

因此,我们做了一个大胆的决定。我们推翻了之前的战斗系统,重新制作为三名队员同时在场的战斗。

这带来了一些好处,我们可以做出一个队员控怪,一个队员放技能的配合了。

辅助类队员也可以比较直观的为队友提供支援了。

这样我们可以将角色定位横向扩展开,让玩家获得大部分角色都能有发挥作用的场合。玩家需要养成的角色多了后,那么单个角色的养成就可以做的很便宜,反过来又可以鼓励玩家去养更多的角色,形成良性循环。

而坏处,也是争议最大的地方,就是同时控制三名队员,对于躲弹幕来讲,太难了。我们可以把弹幕变得更稀疏,让玩家在同时控制三名队员的情况下,也能躲闪,但这会极大的降低视觉表现力度,甚至也根本不能被成为弹“幕”了。

最终,我们的方案是,降低弹幕的伤害,让玩家大多数情况下可以忽略弹幕造成的伤害,走位主要是为了躲避一些特殊的子弹。同时给小队增加了自动回复的护盾值,以缓冲中弹带来的不适感。这样的设定,也使得练度的重要性提高——如果练度不足,普通弹幕也会造成较大的伤害。

整个战斗系统,由1代的,强调对单角色的操控,变成了2代的强调编队策略,操控为辅。

战斗修改完毕后,我们怀着忐忑的心开始第二次测试,这一次测试b站是希望看看用户数据,而开发团队最关心的就是玩家对于战斗的反馈。所幸,从留存数据以及问券调查的结果来看,大家接受了新的战斗系统。

关于L2D

Live2D动态立绘是1代与2代都很重要的元素,这里介绍一下我们在live2D上的进步吧。

打招呼的对比:

哼歌的对比:

两个小真都很可爱~ 2代更多了一些趣味与感染力。

那么,我们做了哪些工作呢?

①增加表情包:增加了不同的眼睛嘴巴和画面里表达情绪的脸部刻画,排列组合可以得到很多有趣的表现,从《逆转裁判》系列得到了很多启发~

②增加肢体可动范围:增加了身体、肩膀和手肘的可动范围,可以完成一些更有张力的动作,和各种各样的姿势

③改良手部表现:在研发过程中,我们的替换手从2只、3只、逐渐增加到6只,但还是有切换不太自然的时候,最终在小伙伴的努力下实现了360度无缝的表现

旧参数:

新参数:

④换装的演出差异:由于双生视界每张卡面(服装)的情景和气氛都不同,所以L2D表现上也有一些变化,例如站姿不同,服装的反馈不同,伊可丝的玩具猫会因为服装不同出现在不同的位置

⑤更多可触摸区域和更多互动

这个不太方便举例了,大家可以搜搜日服的视频看……

关于咖啡

在游戏里制作咖啡馆的初衷,只是觉得游戏里需要一个场所让玩家远离战斗,放松心情,而咖啡馆相比酒吧、基地之类又是一个更有萌二氛围的场所。所以便制作了。没想到从1代做到了2代,也许下一作还会有?

2代的咖啡馆,最初的思路,只是复刻一个1代的。没有想太多。

后来觉得,1代的咖啡馆本身噱头性过大,实际没有什么玩点。因此决定将咖啡馆和二次元游戏中常见的“后宅”元素结合起来,做一个可自由DIY的咖啡馆。

便是大家现在看到的样子了!

原本打算制作的是一套更为完整的模拟经营玩法,但会极大提高游戏整体的复杂度,大部分玩家的关注点又只是在“少女”和“枪”上,所以这部分想法最后忍泪摒除了。

直到现在,咖啡馆相关的内容也是处于“想做但是怕提高复杂度,让玩家觉得更肝”这样的矛盾心情之中。

我想,以后咖啡馆的功能扩展都应该是不会给玩家增加太多压力的内容吧~

PS:不知大家是否还记得一代的咖啡馆里有三只猫,这是因为我们真的在公司里收养了三只流浪猫:)

关于服务器

首测,没炸。

二测,炸了。

三测,没炸。

日服上线,没炸。

国服上线,擦,炸惨了。。。

结束

11月19日,《双生视界》便要国服上线了。这个凝结了团队两年心血的孩子,便要正式展现在大家面前。希望她能带来大家欢乐,也希望大家能够喜欢她。