
现在P5和P5R风靡一时。优秀的游戏质量让人不亦乐乎。毕竟很多人都只了解过新约P系。
所以,我打算通过与P5R的对比来评价一下P2罪和P2罚。
前言:因为是跟P5R对比,时代的洪流下,差距还是蛮大的,但要说P2有什么不过时甚至还是超一流的话,就是这个充满了想象力和魄力的剧情即使现在也能给我足够的冲击力。
如果全部都已P5R为满分10分来算。P2的评分是多少。(剧情的多多少少有剧透,放到最后。)
人物育成:3/10
优点:
1,升级时自由选择发展方向。
2,获取装备的渠道和方法蛮丰富。
3,剧情的选择是玩家自己选择的,这些选择对P的觉醒和特殊P的获取有影响,所选择的选项对主人公的成长也有很深刻的含义。
缺点:
1,P2里人物育成仅仅只有打怪升级来提升自己属性。
2,在人物培育(和P培养的节奏)的节奏上跟主线难度的节奏很大脱节... 经常得跑去练级场(罪是废弃工厂,罚是防空洞(面面吐司的前身?))。我个人是十分讨厌重复的游戏类容的。
3,除了等级装备和P之外就没有育成要素了。(因为是跟P5R对比)
P5R里虽然人物没了战斗属性,不过新约P日常占很大比重的情况下加入的日常属性十分有趣,可以提升日常属性的方式非常丰富,不死板。而最重要的COMMU系统,不但间接加强了玩家在战斗时的能力。COOP系统带来的丰富的人物形象和有趣的剧情对于玩家来说更是比战斗获胜时的奖励更加有成就感。(与培养P一起的)即使我玩的是困难难度也没有特意去练过级,基本上支线清光就能顺着剧情走,很流畅。
人格面具育成:3/10
P不再靠合成获取,而是靠塔罗牌系统来获取。P独自含有特殊的RANK。
优点:
1,每个人物都能切换不同的P,但因每个人的个性不一,适应力也不一样。丰富了战术也更能体现人格面具原本的含义。
2,RANK满后可以归还P来获取各种各样的道具。
3,有些P不再神话,而是剧中人思想的缩影,例如某人死去的管家...。
4,封神具的带有卡片图案,一定程度上丰富了特殊P的背景。
缺点:
1,塔罗牌的获取很麻烦,为了某一个P我要特意去找某个恶魔立下契约对话好几次才能凑满。一般在公关过程中很难注意到要顺路去搜集某种塔罗牌,所以每次都要特地去搞。
2,P刚诞生的时候能力极度弱鸡,新出生的P只有一个技能,不去练级就去攻略新迷宫会让难度直线飙升。
3,提升P RANK的过程痛苦,因为等级低的P技能少能力弱,只能去练级迷宫刷,每个P升到满RANK的难度不一样,但难度低的也可能要经历几十场战斗释放几十次有效技能才能满.... 罪里可以设定好组合技来加速提升,但罚里每局战斗的人物顺序会打乱,每次都要手动按一次组合技就很累。
P5R的合成培养就舒服很多,P的合成能继承不少技能和能力,提升明显,即合即用。即使不特意刷也不会卡关。
战斗系统 罪:2/10 罚:6/10
共同
格斗武器和射击武器分离的设定被消去,每个人物只能用自己特殊的武器。没有新约P的弱点和暴击DOWN和行动力+1等设定。拥有合体魔法。能设定每个人物的行动顺序和P。伤害的属性非常多,物理属性5个,普通魔法属性4个,特殊魔法属性忘记是8个还是9个10个了。
优点:
1,合体魔法相当的酷炫,不仅有普通的合体技能,使用固定的P固定的技能组合也会有专属的技能,大大丰富了某些P的存在感。
2,每个角色都能切P和大量的属性使游戏的系统变得十分庞大深厚。
3,聊天系统挺有趣,每个角色和组合有不同的聊天事件。
缺点:
1,因为大量属性的关系,后期的战斗变得异常复杂,基本上没有固定套路,每一场都要认真应对。(为什么这个是缺点?下面有说。)
2,如果不看攻略合体魔法基本靠懵,虽然某个戒指能提示你新的合体魔法....但基本上还是靠攻略和蒙的。这方面的引导做得确实不足。
3,攻击选择敌人时只提示无效属性,不提示有效属性。平A时因为经常忘记自己武器是什么属性各种吃瘪。
4,因为没有DOWN这种战略系统,使得整个战斗系统就是伤害的碰撞(个人玩的时候基本没怎么用到异常魔法,十有八九的敌人都有异常免疫就很过分),战胜敌人时的成就感比新约P低很多。
5,即时合体魔法无论名字和特效在当时都十分酷炫,但跟P5R对比,表现力还真是差天共地了。玩过P2后就感叹到画面的表现力对于RPG来说是对么重要。
6,聊天事件有很长动画... 好不耐烦。
罪的缺点:
得一个一个的按队友的指令,攻击,放技能,切换P,交换行动顺序。如果切P的时候无法与队友交换,你得按到某个队友的指令时,帮他切个P再退回来,切想要的P。而当你改行动顺序的时候,你又得从第一个角色开始按指令,而且指令没有快捷键。前期因为有自动重复上一次的行动按钮,可以通过编排好技能自动攻关。但到了后期,敌人变得复杂,自动攻关就是自寻死路,一场战斗按指令按到心态爆炸也不是不可能。
罚的优点:
罪的缺点优化了很多,可以直接选择某一个角色更改指令,而且放技能,换P都拥有快捷键。整个操作起来流畅了不少。
罚的缺点:
没有记录行动顺序,每次想重复放合体技,都要按一轮。到了后期敌人变复杂时,还是会按到手抽。(如果能有记录面板,自动使用某个设定好的P和技能顺序就好了。)
P5R的战斗系统就不详谈了,我认为P5R的系统是P和SMT系列以来我玩得最开心的一个。
地图系统:2/10
P系列第一次才用第三人称视觉的地图系统。因为是对比P5R,所以恐怕是没法说出什么优点了。
缺点:
1,迷宫的设计简单,后期迷宫虽然大,但基本上都很空洞,都是掉落陷阱,移动陷阱,带毒伤害扣蓝的地面,隐藏地道,有些无趣。罪里某个后山真是把我恶心了一把。
2,跟新约P不同,全是暗雷遇敌,那可是真的恶心呀,新约P清理完,想怎么探索就怎么探索。P2里走到哪都是屎。加上后期又长又臭的迷宫和恶心的敌人。每次战斗都要操作操作操作。在剧情的高潮(剧情一直都在高潮)时这么搞真的很难让人玩得舒服。
特有系统 传闻系统:
贯穿游戏主题得来的系统,一开始挺新鲜,游玩到后期之后发现也不过某些商店开关和特殊物品获取的途径,只有很少传闻带来了切实的游玩体验。(能跟花对话的传闻我就很喜欢,可惜大部分是开启商店之类的。)恶魔对话也可以传播一些跟P能力相关或跟传说武器相关的传闻。(可惜关于P能力的传闻,能听到的时候早就不用那种等级的P了)
剧情从来不是一个可以比较的东西,故事的完整性来说,P5部分的剧情我也是很满意的了。5R第三学期争议比较大就不谈了。
但如果为剧情打分,我为P5打10分的话。
剧情:40/10 罪:20 罚:10 罪+罚:40
如果要说对这剧情有什么惋惜的话,那只能说由于时代的缘故,在很多地方缺乏了表现力。有些某些对决场景,只能尴尬的用文字去形容对决的细节......(真有你的Atlus)
罪
在开始就围绕着JOKER对主人公的仇恨展开对P2世界的探索。以一个明确动力目的游玩剧情,对于玩家来说是十分必要的。P5则以每个压迫主角团的反派作首要动力,让幕后作穿插一下剧情增加一下真主线的存在感。而P2则是把一个主线的神秘感作为首要动力,然后一层一层的揭开面纱。而P2罪做得最优秀的一点就是,每揭开一个面纱都会让玩家"卧槽!",从而保持对幕后的探秘。而在剧情对话的选项处,无论是时机还是问题都十分优秀,即使逹栽已经被设定好性格,但这些问题玩家最好得深思熟虑,考虑了解身边角色的境遇和想法,才能选出最佳的选项,这导致代入感非常高。玩过的人应该都对P2的一个选择有着无法摆脱的印象,感谢或是殴打。这或许是整个P系列最令人纠结又最不令人纠结的选项了。在角色的塑造方面罪也是极度优秀,因为重要的人员并不多,篇幅足够,角色塑造很完善,虽然没有支线,但即使同一时期,角色在不同地方,在对话时也不相同,充满了对人物的补充和完善。对于我来说P系列的老婆,我喜欢很多,但P系列的女神,心中只有一个。
罚
罚最好在玩过罪之后再游玩,不然剧情上的体验会削弱不少,毕竟你要知道逹栽是自己扮演的,自己才懂得这角色一路走过了多少事情,才能让罚的世界更加的生动。另外在罚里,这次玩家要扮演的是舞耶。虽然表面上只是换了主角。但对于有没有玩过罪,对这个设定的感受可是差天共地。为什么我单独给罚分数低那么多?虽然罚的故事足够完整。但对于没玩过罪的人来说,是无法想象罚跟罪之间的故事关联,导致不少剧情都会失色甚多。
PS:我游玩的时候看了不少剧情向的攻略,很可惜我还没见到一个能完全还原游戏剧情对话的攻略... 这些攻略都只是简略的诉说了故事,很多关键对话和解释都省略了。
