
三轮的分镜优点有这么几个
1,静帧动态冲击力很强
2,线+涂黑几乎不上网点的画面语言极其简洁有力
3,人物造型俊朗
然而这家伙有个最大的缺点,甚至说这一缺点直接影响了他的漫画分镜造诣,就是——————他的中景太少了
也许是从游戏行业转行过来的,三轮本身的人设做得没问题,人物动态也是扭腰扭屁股顾盼生姿(游戏原画里也经常看见这种动态),但是镜头意识……这个从他第一话到最新一话,老实说我在开头看的时候隐隐感觉这家伙好像在以插画的思路设计分镜头,很酷但是不好懂(这个不好懂不是说他高深,而是他大局缺失),以为这人会随着连载周期的增加慢慢提升自己的中景架构能力,结果一翻最新一话,并没有,看来镜头意识真的是你一入行就定了型的,积重难返。
——————我所谓的中景,是指角色在格子中与场景并存的一种景别,即是说,读者在看到中景时,可以非常清晰的判断角色处于场景的什么位置,以及产生多人站位时各角色之间的位置关系是怎么样的,这一点对于漫画来说非常重要,因为漫画的法则是每2p必须翻页一次,读者需要不断翻页来获得新的故事信息,而在这个过程里,角色每一次走动,镜头的正拍反打,以及特写到远景中间的切换,每一次剧情的推进,读者之前对于角色站位的印象都会被模糊掉,所以出色的漫画家需要不断向读者变换与强调漫画中角色的站位,不然一到镜头环飞,多方人马交战的动作戏,读者瞬间会迷失在【站位不清】的视觉混乱中,这会对读者理解剧情造成非常大的障碍,甚至很多利用站位来完成战斗的情节也没法流畅展现,好比一个水桶,剧情台词人设动作画风画功是长短不同围绕出水桶形状的立板,而分镜却是底板,而中景之于分镜,就如底板上的同心圆,中景缺失,直接影响分镜质量,而中景覆灭,则分镜也名存实亡。
下面随机,按我电脑上有的漫画资源,挑四五个其他漫画家的6p分镜与三轮做对比,各位一看便知。
我用红框标注出该2p中中景的出现次数,一部合格的漫画分镜,2p中至少要出现一次中景,或者说,必须出现一次中景,不然分镜没法成立。
高桥努:
2+3+2=7
沙村广明:
3+2+2=7
坂本真一:
1+3+2=6
浅野一二零:
2+2+2=6
井上雄彦:
1+3+4=8
三轮士郎:
1+1+1=3
三页,三个中景,已经是少到爆炸了。
再接着追加,注意,下面我贴的图依然是紧跟着上面的页数来的,也就是说是同一本书的前后页数,追加到第七页,三轮士郎在七页分镜里才出现了七个中景,要知道这可是十四张漫画稿了!三轮对中景的运用简直少到让人同情。
上面这个严格来说应该算中近景,因为你会发现还是看不懂这几个人究竟是怎么站位的
之所以说该用俯拍是因为,这一组 镜头结束后,居然没有一个交代地形的俯拍 镜头,完全没看懂这组人是在什么地形分别处于什么位置完成战斗的
乱
多的也没什么好说了,中景缺失,所以很多镜头都是含糊不清的,故事节奏也必然受了影响,三轮士郎起点不错,但是最终上限,看来有限。
最后,可能有人要说了,你凭什么觉得中景这么重要?理论根据在哪里?
答:根据请看我沙村广明分镜研究那个答案,以及,还好有名家帮我背书
岸本:不行,我必须让你知道我以前到底有多么痴迷于你的作品(笑)。还有缓急的表现方式也很酷。先用长镜头让读者看到人物的位置,然后就像用照相机快速拍摄一样,把画面放大。在一个大格子的下面“啪啪啪啪”地画出很多小格子。这种对缓急的处理方法对我影响至今。
沙 村:因为我觉得漫画画面的首要任务就是进行“说明”。首先要画出可以说明场景的图,接下来再摸索出感觉很酷的画面。我最近有一个想法,仔细观察了电影中动 作场面的分镜后,发现电影的分镜和漫画的分镜真是不同的……漫画画面中的远镜头必须要更多一些,而电影中很多都是特写镜头,就算没有出现全景,但是只要背后有一些背景的颜色,观众就能猜出大致的位置关系,可是放在漫画里却不行……
岸本:因为漫画是黑白的。
沙村:是的。所以必须全部都用画面说明清楚。
岸本;好难啊。打斗部分只要画错一点,读者就看不懂他们在干什么了。
完。
