
推崇国外公司的话,不过是相当一部分玩家这山望着那山搞,国外的月亮比较圆罢了。
很多玩家分不清单机游戏(特别是3A大作)和网络游戏的区别。更分不清买断制游戏和F2P(FreeToPlay)免费游戏的差异。
题主且听我细说分明。
以往单机游戏,或者说买断制游戏更像电影制作,电影制作的特点是啥,院线上映,根据口碑在有限的上映期制造更多的票房,但是这些和电影制作团队已经没关系了,开发者或者说游戏设计师们(类比电影的编剧或导演)可以更专注于游戏性或者艺术性的表达和设计。这是为纯粹的游戏玩家准备的“大餐”,按照这个标准,国内能称之为游戏玩家的,属实不太多。
再说网络游戏,或者说免费游戏,是带有互联网产品的属性的。或者说是互联网的延伸,互联网流量的变现工具。啥是互联网属性?产品是一方面,主要还是考虑线上的运营维护,并且快速迭代;啥叫流量的变现工具,比方说我是某某视频平台,我的用户多少多少万,但这部分用户看视频是免费的,怎么让他们付费?我在自己的视频平台投放一款游戏的广告,游戏中有很多内置的商业化手段。并且我和游戏的开发商商量好,赚的钱,我们37分成。
啊,对了,7成是人家平台商的(或者说渠道商),开发者只能拿3成,就这,还得看人家脸色。
为啥看人家脸色?你游戏只是变现工具,我作为平台当然要考察你的变现能力,你能力一般,我立马不和你合作了,转身去另一个变现能力更强的工具合作。
至于为什么是免费游戏的商业化模式,前面也说了,互联网属性就是“免费”,互联网用户已经习惯了“白嫖”,为游戏性付费是很不可思议的事情。
这种环境下生存的游戏开发者,特别是主导着游戏核心玩法和商业化模式的游戏策划团队,你指望他把经历放在游戏性上?况且游戏性还不值钱,你问我游戏性不值钱,那啥值钱?
社交。
社交是网络游戏的核心玩法,无论是正向的合作或者是反向的竞争都是网络游戏,特别是这种免费网络游戏的核心。网络游戏通常会有意在玩家间制造矛盾和竞争(想想各种排行榜),然后告诉你通过付费可以弥补不足甚至碾压敌人。
所以你要说国外的游戏设计团队就有多强的专业性,那咱们还是得就事论事,你要是说关卡设计这些个,那他们确实比我们强了不是一星半点,但你要说F2P这种商业模式,那他们要跟我们学的,还有很多呢(超得意的逃
