
用播放器播放一部24帧的电影,然后在随机位置暂停,会发现很多暂停的画面是“糊”的。
因为电影是摄像机拍摄真实的动态物体,所以它把动态物体的中间状态真实的记录下来了。
而使用3D编辑器,比如金山的《剑侠情缘3编辑器》,设计一段动画,然后渲染成30帧的画面输出。输出的不是一段视频,而是一个图片包。每一张图片就是一帧。打开这些帧,会发现每帧画面都是清晰的。
因为游戏画面不是真实的运动画面,游戏画面其实是3D模型一帧一帧的摆动作,然后拍照生成的。所以摄像机永远拍不到动作的中间状态,也就是“糊”的那部分画面。
换句话说,真实的动作拍摄,是细节无限拍摄有限,我的动作提供的帧数至少一兆亿帧,而摄影机把一兆亿帧的动作凝练成了24帧。而3D模型生成是定制的,就好像你用手绘的方式画动画,你画一帧才有一帧,你不画它就没有。
根据我以前渲染3D动画的经验,游戏画面要流畅,只能不断提高帧数。尤其是镜头快速摆动时,或者激烈的动作画面,帧数经常甚至要超过120帧,才能做到基本流畅。
生成120帧甚至200帧以上的流畅画面后,将固定帧转换成视频,再通过视频编辑器二次转码,再次转换成24帧,就能产生模糊的中间画面,从而做到24帧下流畅。
