
看法就是如描述所说,只是个载体问题。
首先日本厂商一般是立足于本土其次才是国际视野,而不是单单关注某一个海外地区的动向。
目前的技术和带宽已经能满足较高的画面表现需求,而且毕竟技术还在不断发展。
比如下面这款arpg类的页游
4Gamer:那这样的话 是不是像大航海时代online一样。一边操作航海一边人要看着。
竹田氏:不是。并不是即时性的推进。在决定了航路,开始航海以后。会遭遇敌人,船发生问题等等各种各样的事件会发生。作为玩家。只要在当时选择发生后的处理措施就可以换了。这个所需要的时间只是普通的看着就可以,和以往该系类比起来更加的干脆简洁。
从这段采访来看,对于这款游戏来说即时的玩法需求也不是很大,性能不太吃紧。
开发页游的首要好处是降低进入门槛,促进注册到登陆的转化率,降低新用户的进入成本,进而提高人数、提高收入。
(当然一般来说,端游转微端或者端转页,流失率也会大幅提升……)
页游、端游长期的理想来看应该只是载体的变化,而非游戏模式、经营理念的差别。
当然具体到实际市场环境中,原来的情况会有相当大的惯性。渠道+投放方式+用户群会占更大的影响比重。这要看代理和研发的运营态度了。
之前在这个答案里也说过,
10年那段时间好多公司都在投入端转页、或者微端的技术。
当然最后的结果并不理想,一方面在于大家对当初页游之所以能崛起,认识并不深刻。而另一方面实在是计划没有变化快,在犹豫是否要放下身段去向渠道妥协的时候,手游又崛起了。即便再有钱,精力、人员还是有限的。
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