
我一般就b碗d站上找,然后谷歌搜一搜,如果都没有,然后我又很喜欢这个角色的话就自己建。建多了各种素材积累起来一个简单模型差不多四五天能完成。而且“mmd是绅士的玩具”,但是找的模型好多是作者删除中身的,商业公司的官模99%是无中身的,所以你渐渐会发现做mmd真无聊,还是建模有意思(误)。不对不对,我想说的是别的地方,比如游戏提取的模型一般是不适配mmd骨骼的,绑骨等步骤需要自己做,调来调去还是很麻烦的,还不如自己建模一劳永逸呢。
mmd建模主体是水杉和pe,其他辅助软件ps、unfold3d等,这四个软件会就可以建模了,而且unfold3d和pe是很简单的小软件。总体学习时间成本差不多半个月到一个月吧,不过我比较手残,当初学了一个多月又花了一个多月做出第一个作品......(b碗同名,风是繁体,不过好久没更新了.....)
一个个介绍,水杉是个很小但非常契合mmd的建模软件,软件就几十上百MB,但是可以完成建模、贴图及简单质感、骨骼、权重、表情等一系列功能,并导出pmd格式文件,把四边形模型剪成三角形。在骨骼插件下只要骨骼名字命名为用mmd的标准骨骼的名字就可以通用了。
水杉的建模方法超级简单一秒学会,就是四边形但是建模过程需要爱和耐心,一些布线需要经验可以参考别人的模型,但是你只要建出一个模型以后的模型就可以在这个基础上修改。水杉的权重用的是权重体,pe用的是权重刷,原模型稍微放大一点就可以做自己的权重体,所以水杉大的设定比pe容易很多,一些极少的细节在pe调整就好了。水杉表情功能用插件做,自带的表情不方便,表情做一个终位置然后命名就好了,会自动生成补间动画,很容易。
学水杉的话建议找荞麦面老师的视频教程,做的是一个面码,讲解非常非常详细,我当初是相恨见晚。不过那部教程还是有一些没讲清楚的小问题,特别是到后期,你要是学了遇到任何问题可以再来问我。
pe就是mmd的专属模型前处理软件,不管你要不要学建模,只要做mmd到后期这个是一定要会的。pe主要的工作是设定刚体和碰撞,joint连接,基本一键自动生成,然后设定一下(亿下)就好了,模型动起来卡不卡抖不抖穿不穿模基本就看这一步(当然前期布线和权重分配是关键),只要出现任何迷之穿模迷之抖动就是这步没做好,设定导出csv格式可以多次使用。其他就是逆向动力学骨骼设定,mmd的ik骨只有两腿,6已经公式化了的,无脑完成导出csv就通用的。然后还有材质命名,一些取决于材质的表情设定,创作声明需要在pe完成。输出pmx文件,就是现在mmd的通用格式了(当然硬要pmd也可以)
pe还有两个神仙插件,曲面自动设定,基本做裙子的骨骼用这个就好了,比水杉里方便多了,一些头发、水袖也可以用。准标准骨骼,可以一键添加除了标准骨骼的大部分辅助骨骼,让模型动作更舒服。
ps不用学精,只要会画uv贴图就可以了,基本就是填充,钢笔,刷子,高斯模糊等几个命令会就好了,然后不停堆图层设定图层效果就好了,基本学校电脑课水平足够。更深一点可以用商业三维软件烘焙,但是mmd模型没必要,就算只有纯色贴图在ray渲染下都很漂亮了,反正就是pbrNB(当然N3+C也很漂亮)
unfold3d用于裁剪uv,也就是把三维模型裁剪成二维平面,软件基本一分钟学会,怎么裁多几次就有经验了,保证一眼看过去的地方不要产生色彩分层就可以了。水杉的uv虽然也有裁剪功能但是不方便。但是uv其他后处理基本都是水杉完成,比如摆放位置,疏密大小等,unfold就一个直线化还比较有用。
做完模型不仅可以自己用还可以b碗上配布,如果你愿意可以设定配布密码为自己mmd的sm号、bv号等,为自己的视频增加点击量。别怕丢人只管发,我现在看最早的那个模型真的是黑历史......更新好多个版本修正一大堆问题以后还是惨不忍睹,但还是有日本老哥俄罗斯老哥夸赞……反正同人作品这东西的魅力就是这样。
