
Basic难度看3遍Ending封盘,没那雅兴打Expert和全任务全宝箱…
说是杂烩,取舍调整上思路还是挺明显的。
不取同质职业:咒术舞娘暗猎因为和既存职业功能性近似直接就给抹了。
削弱多段攻击:追剑拳师弱得令人发指,夜贼倍率近乎减半。
5代没人权:职业数最少&最弱,剧情空气化。
一顿操作下来,最明显的感觉就是这代前后排职业数失衡,宁可出巫剑这种意义不明的职业也坚持把弓弩技整合到枪手里,只出占星1种法师。而英雄的职业特性导致2前3后是一种比较主流的构筑,加剧了这种不平等。
数据算法上我研究的不多,只能捡别人说过的总结一下,这代职业不平衡其实就是基本用5代的算法但职业安排上又不好,对基本数值的要求太高…用一个好懂但又比较反直觉的结论就是,一个不到200STR的武士在青眼构里打异常的效率要比堆到255LUK的方阵效率高。而体格很差以多手数为卖点的拳师和剑士干脆就只有提鞋水平了。
按理说5代算法INT职业也占便宜,但破灵天谴六色都没了之后只剩一个占星是纯INT输出了,一身的减耗技能换了基础倍率低下。除占星没人权外几乎所有的复合性职业倍率都被简单粗暴地大砍了,灵攻大斩1100%→650%,泡沫之镰700%→260%,既然是祭奠乱斗作品干脆就应该大家都强,有意识地砍要怎么样嘛。
有些职业整合算是设计退步或者妥协,就比如说坦克役,从改成城塞就能看出他们在试图改变盾役定位,不说效果好不好5代至少还做过地堡狼狗尸体回避坦等各种实验性设计,这代全都打回原形老老实实圣骑背锅。有些地方已经不是调整而是强迫症了,像兽王弩炮这种根本就和枪手法师的输出手法完全不一样的职业也要砍,绝对是设计倒退啊。
英雄这个职业说是这代卖点,但战斗设计上并不是特别成功…职业机制和Force互相冲突,作为Sub职业因为只有半级残影启动又不稳定。反倒是在剧情设计上制造了一场颇为有看点的Boss战,NPC的表现充分体现了谁才是真正的被选中者,而你,只是个咸鱼…
从三色剑和天选之子的设计上,其实英雄就是把法夫尼尔通常职业化之后瞎往里揉了一堆其他职业特性诞生的东西。因为这代取消了特殊角色位残影要占队伍位,不仅和好不容易复出的忍者冲突也对队伍Build造成了限制…X取消了5代绝大多数胡逼设计之后弄出的这个新职业其实不是很让人满意,设计太保守了。从这个职业的实际用法和系列后续展开的路线来看,很可能和特化攻击的高地一样变成一个特化防御的职业。
暗之眷属这个隐藏要素我觉得可称本代第一无聊设计。解禁手续复杂,意义极其稀薄,我能想到的就是和死神做坏了的魂转移互相打消,连武士的Force都取代不了…解禁立绘这个唯一的卖点也很没有良心,男版就是夜贼男1侧脸,女版是公主女2身子立起来。虽然大家不是很爽一开始全职业都能选,不代表你要放一个无意义的东西糊弄事啊……不过倒是挺搞笑的,官推的说法是暗之眷属依附于现代网络传播,感情这吸血鬼也与时俱进不靠后槽牙了哈。
X的难度方面不够「爽」,当然我也不是追求自虐那种人毕竟都签了BASIC认怂书,单指游戏的复杂度上整体往下掉了一个等级。
13迷宫前FOE的行动模式都无比规则,大多数应对方法都是绕柱子…和爬墙,哎说起这个爬墙我觉得只要X通关的人没有不抱怨的,14个大迷宫里有三分之一的灵堂,而只要是灵堂地图基础Trick一定是爬墙…其实有点滥竽充数。
引进来的历代迷宫大多数Trick也都比较有情,印象比较深的是冰楔打火鳞那个迷宫原作打阶层Boss前需要清很多东西,这代就把大多数这种过程简化了…一路爬完,我靠5代是真的当无事发生了啊,连第三阶大墓地那么个性的迷宫都没选进来。
通关后传统的挑战要素,说实话目前强度真不够…主Trick还是灵堂系姑且不论,地图解谜难度顶多也就原来4阶…连Atlus祖传家艺的满图瞎传送和上下串层都没了,地图突出一个文明…整个游戏的地图难度基本上80%都是一点意义都没有的分支死路,该说是复古还是亲民…
高难度战上其实也突出一个和系列作相比下调了一档,两个隐藏Boss强度不能说很低,但行动模式很好懂…深渊姬姑且有个30%的软狂暴需要特殊对策,真世界蛇居然可以磨…保守一点的队伍可以把回合数拖到三位。这个复杂度其实是有点不够爽的,感觉像打完Persona3的伊丽莎白之后去打5代的双子,数据巨高,复杂是不咋复杂,我连Expert的勋章都没拿也是不想改特殊构筑打。
当然这个难度下调只是对地图Trick和Boss战来说的,系统大轴上改得还不错,比如至少地图采集点能摸TP药避敌铃化尸水这个设定就非常人道,减少了很多农道具的时间。当然也有一些比较傻的地方,比如新树里相当于隐退的休养又打回原形了,非得重捏一遍人是图个什么…还有首创的按步数重生FOE,想刷个三龙的时候就特别的急人…
有一个比较小的不评点是历代NPC来得不够全…或者说就干脆没怎么来,日本那头其中一个呼声是旧角色不来也就罢了你好歹给我们个立绘DLC用嘛。捏人系统有点懒,我现在已经不太能接受不给变配色的前4代立绘了…绝壁幼妻确实很可爱,但我还是选择双马尾萨满…不知道为啥这代取消了很多以前用的语音,のじゃロリ没了我很难受啊…
整体来说有点像4那种保守设计,没有3代系统大开大合和5代战斗花样革新,也没有新树魔石系统那么挨骂,内容物足够多也没什么可喷的…剧情方面其实也没看出特别总集篇来,官面说法是飞行都市上集合了东国,北国,海都,最果四个区域的冒险家挑战雷姆利亚,如果我没理解错的话,就是非常普通的世界树计划的第5棵树,顺序叙事。问题来了,为什么官方PV还能大大咧咧地说死神和拳师来自阿尔凯迪亚啊…难道是火星救援不成。
无印1和2的思想很传统,过剩的科技导致世界倒退,3代故事性整个复杂化连核心的世界树都是不知道什么鬼地方飞来的外地逼,这个设定比较不评导致4代退守传统思路,前人种树后人研究虫子抑制树,谁也弄不死谁整成了冬虫夏草,5代前面还挺正经奇幻的,通关后告诉你哈哈哈其实整个舞台是宇宙殖民地。
这代的剧情…它就真的是个完全魔法性质的故事,非常传统日式的大树底下埋死人。没解释为什么之前踏破过的迷宫都飞到这块地方,更没说为什么遗都新宿和森人莫名其妙的出现…支线我没清干净,有那么一丢丢地方讲到高科技的好像就是血族魔眼的遗书,往好处想是给续作留的准备吧,最新作胎动不是已经放风了么。
整体来说…确实值100小时,平衡调整和地图设计上略不太行,很多地方给续作打好了底,可以看看新作或者新3能有什么建立在这代上的突破,难度前所未有的适合新人体验,也属于只要3DS没什么大毛病就可以买一盘打打的优秀水平。我先去订一盘PQ2压压惊。
主力Build脑内有一套角色关系设定,其实每代我都是这么玩,不会轻易功利换角色,也就导致只能止步普通难度。
